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🍒 Cherry — Go game server framework powered by Actor Model. Serial goroutine per actor, NATS/etcd discovery, pluggable connectors (TCP/WS/HTTP), protobuf & object-pooled messaging, time wheel, snowflake. Born for MMO/SLG/RPG, scales to millions.

Last updated Jul 3, 2026
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🌐 English Documentation

  • 高性能分布式的 Golang 游戏服务器框架
  • 采用 Golang + Actor Model 构建,具备高性能、可伸缩等特性
  • 简单易学,让开发者更专注于游戏业务开发

📦 安装

go get github.com/cherry-game/cherry

需要 Go 1.24+。

🚀 快速开始

package main

import ( cherry "github.com/cherry-game/cherry" )

func main() { app := cherry.Configure( "etc/profile/dev.json", // profile 路径 "game-1", // 节点 ID true, // 是否前端节点(接收客户端连接) cherry.Cluster, // 集群模式 ) app.Startup() }

🗺️ 架构

game-server-architecture

| 模块 | 路径 | 职责 | |------|------|------| | 应用装配 | cherry.goapplication.go | 组件注册、生命周期、启动 | | Actor 执行 | net/actor/ | 每 Actor 独立 goroutine,串行 mailbox,本地/远程/事件分发 | | 集群通信 | net/cluster/ + net/nats/ + net/discovery/ | 跨节点 RPC,NATS 传输,成员发现 | | 前端接入 | net/parser/ + net/connector/ | 协议解码,会话管理,agent Actor,WebSocket/TCP |

🌟 核心功能

AppBuilder 与生命周期

通过 Builder API 将组件链式装配为运行中的服务:

cherry.Configure("etc/profile/dev.json", "game-1", true, cherry.Cluster).
    Register(myComponent).
    SetSerializer(cherryFacade.NewProtobuf()).
    AddActors(myActor).
    Startup()

生命周期保证:

Register → Set → Init → OnAfterInit → (运行中) → OnBeforeStop → OnStop

组件按注册的逆序停止。通过 SIGINT / SIGQUIT / SIGTERM 信号触发优雅关闭。

Actor 模型

每个 Actor 运行于独立 goroutine,逻辑串行处理。三种独立队列按 FIFO 原则消费:

| 队列 | 来源 | 用途 | |------|------|------| | Local | 客户端 → Actor | 处理玩家请求 | | Remote | Actor → Actor(跨节点) | 服务间 RPC | | Event | 系统事件 | 解耦通知 |

type MyActor struct {
    capp.ActorLogger
}

func (p *MyActor) OnInit() { p.Local().Register("myHandler", p.handle) p.Remote().Register("myRemote", p.remote) p.EventRegister("eventName", p.onEvent) }

func (p MyActor) handle(session cproto.Session, req *pb.MyReq) { p.Response(session, &pb.MyResp{Value: "ok"}) }

子 Actor — Actor 可创建子 Actor,消息由父 Actor 路由转发,子 Actor 与父 Actor 共享生命周期。

Actor Timer — 直接在 Actor 上注册定时器和定时任务,保证在 Actor 的 goroutine 上执行。

集群 & 注册发现

三种发现后端,通过 profile 配置切换:

| 模式 | 配置值 | 适用场景 | |------|--------|----------| | default | 从 profile 配置读取 | 单进程开发/测试 | | nats | NATS 主从心跳发现 | 多节点生产环境 | | etcd | etcd lease + watch | 多节点生产环境(独立仓库) |

discovery := app.Discovery()

// 成员查询 all := discovery.Map() games := discovery.ListByType("game") member, ok := discovery.Random("gate")

// Settings 同步(自动广播到所有节点) discovery.UpdateSetting("region", "us-east")

// 成员变更回调 discovery.OnAddMember(func(m IMember) { // 新节点加入 }) discovery.OnRemoveMember(func(m IMember) { // 节点离开 })

基于 NATS 实现跨节点 RPC 调用,支持同步/异步方式,可配置超时时间。

连接器 & 协议

内置连接器:

  • TCP — 原生 Socket
  • WebSocket — 浏览器客户端
  • HTTP Server — REST API
  • HTTP Client — 对外请求
两种协议格式:

| 协议 | 格式 | 适用场景 | |------|------|----------| | Pomelo | type(1b) + length(3b) + data | 兼容 pomelo 各平台客户端 | | Simple | id(4b) + dataLen(4b) + data | 自定义轻量协议 |

消息 & 序列化

基于对象池的零分配消息传递:

msg := cherryFacade.GetMessage()
msg.Source = "game-1.player-100"
msg.Target = "map-1.aoi"
msg.FuncName = "enter"
msg.Args = myPayload
  • sync.Pool 消息池 + 引用计数,减少 GC 压力
  • 默认 Protobuf 序列化,同时支持 JSON
  • 同进程消息免序列化直传;跨节点消息通过 ClusterPacket 自动编解码

Extend 工具库

框架内置 21 个工具包:

| 分类 | 包 | |------|-----| | 时间 | time_wheel(分层时间轮),time(辅助函数、时间偏移、时间旅行) | | ID 生成 | snowflake(分布式唯一 ID),nuid | | 数据处理 | compress(zlib),crypto(MD5、CRC32、Base64),gobjson | | 集合 | mapslicequeuestring | | 基础设施 | filehttp/clientnetsync(限流器) | | 反射 | reflectmapstructureregex(带缓存) | | 编码 | base58 |

// 时间轮 — 调度器、超时、延迟执行
tw := cherryTimeWheel.NewTimeWheel(time.Millisecond*10, 20)
tw.AfterFunc(time.Second, func() { / ... / })

// Snowflake 唯一 ID node, _ := cherrySnowflake.NewNode(1) id := node.Generate()

错误码

框架内置分层错误码:

if code.IsFail(errCode) {
    p.ResponseCode(session, errCode)
    return
}

预定义错误码:OK(0),会话错误(10+),RPC 错误(20+),Actor 错误(24+)。

日志

基于 uber-go/zap 封装:

  • 结构化日志,支持键值对输出
  • 多文件输出 + 日志切割
  • 可配置日志级别和堆栈跟踪级别
  • 控制台与文件可同时输出

🧰 扩展组件

已开放组件

| 组件 | 说明 | |------|------| | data-config | 策划配表读取管理,支持多种加载方式及数据查询 | | etcd | 基于 etcd 的集群注册发现 | | gin | 集成 gin 实现 HTTP server,支持中间件 | | gorm | MySQL 数据库访问,支持多数据库配置 | | mongo | MongoDB 访问,支持多数据库配置 | | cron | 基于 robfig/cron 的定时任务 |

仓库地址:cherry-game/components

待开放组件

DB 写队列、gopher-lua 脚本、限流组件等

📖 示例

单节点精简版聊天室

适合新手熟悉项目,具备以下特性:

  • 基于网页客户端,构建 HTTP 服务器
  • 采用 WebSocket 作为连接器
  • 使用 JSON 作为通信格式
  • 实现创建房间、发送消息、广播消息等功能
源码位置:examples/demo_chat

多节点分布式游戏示例

适合作为基础框架构建游戏服务端,特性如下:

  • 基于 H5 构建客户端
  • 搭建 Web 服、网关服、中心服、游戏服等节点
  • 实现区服列表、多 SDK 帐号体系、帐号注册、登录、创建角色等功能
源码位置:examples/demo_cluster

准备步骤详见:环境安装与配置

🎮 游戏客户端 SDK

兼容 pomelo 协议的客户端均可接入 Cherry。

| 平台 | 客户端 | |------|--------| | Unity3D | YMoonRiver/PomeloUnityWebSocketNetEase/pomelo-unityclient 等 | | Cocos2d-x | NetEase/pomelo-cocos2dchat | | JavaScript | pomelonode/pomelo-jsclient-websocket 等 | | C | topfreegames/libpitayaNetEase/libpomelo 等 | | iOS | NetEase/pomelo-iosclient 等 | | Android / Java | NetEase/pomelo-androidclient 等 | | 微信 | wangsijie/pomelo-weixin-client |

协议格式:协议结构图pomelo wiki 协议格式

💬 讨论与交流

🙏 致谢

  • pomelo — 初代 Node.js 游戏服务端框架
  • pitaya — Go 游戏服务端框架
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