🍒 Cherry — Go game server framework powered by Actor Model. Serial goroutine per actor, NATS/etcd discovery, pluggable connectors (TCP/WS/HTTP), protobuf & object-pooled messaging, time wheel, snowflake. Born for MMO/SLG/RPG, scales to millions.
🍒 欢迎使用 cherry!
- 高性能分布式的 Golang 游戏服务器框架
- 采用 Golang + Actor Model 构建,具备高性能、可伸缩等特性
- 简单易学,让开发者更专注于游戏业务开发
📦 安装
go get github.com/cherry-game/cherry
需要 Go 1.24+。
🚀 快速开始
package main
import ( cherry "github.com/cherry-game/cherry" )
func main() { app := cherry.Configure( "etc/profile/dev.json", // profile 路径 "game-1", // 节点 ID true, // 是否前端节点(接收客户端连接) cherry.Cluster, // 集群模式 ) app.Startup() }
🗺️ 架构

| 模块 | 路径 | 职责 | |------|------|------| | 应用装配 | cherry.go → application.go | 组件注册、生命周期、启动 | | Actor 执行 | net/actor/ | 每 Actor 独立 goroutine,串行 mailbox,本地/远程/事件分发 | | 集群通信 | net/cluster/ + net/nats/ + net/discovery/ | 跨节点 RPC,NATS 传输,成员发现 | | 前端接入 | net/parser/ + net/connector/ | 协议解码,会话管理,agent Actor,WebSocket/TCP |
🌟 核心功能
AppBuilder 与生命周期
通过 Builder API 将组件链式装配为运行中的服务:
cherry.Configure("etc/profile/dev.json", "game-1", true, cherry.Cluster).
Register(myComponent).
SetSerializer(cherryFacade.NewProtobuf()).
AddActors(myActor).
Startup()
生命周期保证:
Register → Set → Init → OnAfterInit → (运行中) → OnBeforeStop → OnStop
组件按注册的逆序停止。通过 SIGINT / SIGQUIT / SIGTERM 信号触发优雅关闭。
Actor 模型
每个 Actor 运行于独立 goroutine,逻辑串行处理。三种独立队列按 FIFO 原则消费:
| 队列 | 来源 | 用途 | |------|------|------| | Local | 客户端 → Actor | 处理玩家请求 | | Remote | Actor → Actor(跨节点) | 服务间 RPC | | Event | 系统事件 | 解耦通知 |
type MyActor struct {
capp.ActorLogger
}
func (p *MyActor) OnInit() { p.Local().Register("myHandler", p.handle) p.Remote().Register("myRemote", p.remote) p.EventRegister("eventName", p.onEvent) }
func (p MyActor) handle(session cproto.Session, req *pb.MyReq) { p.Response(session, &pb.MyResp{Value: "ok"}) }
子 Actor — Actor 可创建子 Actor,消息由父 Actor 路由转发,子 Actor 与父 Actor 共享生命周期。
Actor Timer — 直接在 Actor 上注册定时器和定时任务,保证在 Actor 的 goroutine 上执行。
集群 & 注册发现
三种发现后端,通过 profile 配置切换:
| 模式 | 配置值 | 适用场景 | |------|--------|----------| | default | 从 profile 配置读取 | 单进程开发/测试 | | nats | NATS 主从心跳发现 | 多节点生产环境 | | etcd | etcd lease + watch | 多节点生产环境(独立仓库) |
discovery := app.Discovery()
// 成员查询 all := discovery.Map() games := discovery.ListByType("game") member, ok := discovery.Random("gate")
// Settings 同步(自动广播到所有节点) discovery.UpdateSetting("region", "us-east")
// 成员变更回调 discovery.OnAddMember(func(m IMember) { // 新节点加入 }) discovery.OnRemoveMember(func(m IMember) { // 节点离开 })
基于 NATS 实现跨节点 RPC 调用,支持同步/异步方式,可配置超时时间。
连接器 & 协议
内置连接器:
- TCP — 原生 Socket
- WebSocket — 浏览器客户端
- HTTP Server — REST API
- HTTP Client — 对外请求
| 协议 | 格式 | 适用场景 | |------|------|----------| | Pomelo | type(1b) + length(3b) + data | 兼容 pomelo 各平台客户端 | | Simple | id(4b) + dataLen(4b) + data | 自定义轻量协议 |
消息 & 序列化
基于对象池的零分配消息传递:
msg := cherryFacade.GetMessage()
msg.Source = "game-1.player-100"
msg.Target = "map-1.aoi"
msg.FuncName = "enter"
msg.Args = myPayload
sync.Pool消息池 + 引用计数,减少 GC 压力- 默认 Protobuf 序列化,同时支持 JSON
- 同进程消息免序列化直传;跨节点消息通过
ClusterPacket自动编解码
Extend 工具库
框架内置 21 个工具包:
| 分类 | 包 | |------|-----| | 时间 | time_wheel(分层时间轮),time(辅助函数、时间偏移、时间旅行) | | ID 生成 | snowflake(分布式唯一 ID),nuid | | 数据处理 | compress(zlib),crypto(MD5、CRC32、Base64),gob,json | | 集合 | map,slice,queue,string | | 基础设施 | file,http/client,net,sync(限流器) | | 反射 | reflect,mapstructure,regex(带缓存) | | 编码 | base58 |
// 时间轮 — 调度器、超时、延迟执行
tw := cherryTimeWheel.NewTimeWheel(time.Millisecond*10, 20)
tw.AfterFunc(time.Second, func() { / ... / })
// Snowflake 唯一 ID node, _ := cherrySnowflake.NewNode(1) id := node.Generate()
错误码
框架内置分层错误码:
if code.IsFail(errCode) {
p.ResponseCode(session, errCode)
return
}
预定义错误码:OK(0),会话错误(10+),RPC 错误(20+),Actor 错误(24+)。
日志
基于 uber-go/zap 封装:
- 结构化日志,支持键值对输出
- 多文件输出 + 日志切割
- 可配置日志级别和堆栈跟踪级别
- 控制台与文件可同时输出
🧰 扩展组件
已开放组件
| 组件 | 说明 | |------|------| | data-config | 策划配表读取管理,支持多种加载方式及数据查询 | | etcd | 基于 etcd 的集群注册发现 | | gin | 集成 gin 实现 HTTP server,支持中间件 | | gorm | MySQL 数据库访问,支持多数据库配置 | | mongo | MongoDB 访问,支持多数据库配置 | | cron | 基于 robfig/cron 的定时任务 |
待开放组件
DB 写队列、gopher-lua 脚本、限流组件等
📖 示例
单节点精简版聊天室
适合新手熟悉项目,具备以下特性:
- 基于网页客户端,构建 HTTP 服务器
- 采用 WebSocket 作为连接器
- 使用 JSON 作为通信格式
- 实现创建房间、发送消息、广播消息等功能
多节点分布式游戏示例
适合作为基础框架构建游戏服务端,特性如下:
- 基于 H5 构建客户端
- 搭建 Web 服、网关服、中心服、游戏服等节点
- 实现区服列表、多 SDK 帐号体系、帐号注册、登录、创建角色等功能
准备步骤详见:环境安装与配置
🎮 游戏客户端 SDK
兼容 pomelo 协议的客户端均可接入 Cherry。
| 平台 | 客户端 | |------|--------| | Unity3D | YMoonRiver/PomeloUnityWebSocket、NetEase/pomelo-unityclient 等 | | Cocos2d-x | NetEase/pomelo-cocos2dchat | | JavaScript | pomelonode/pomelo-jsclient-websocket 等 | | C | topfreegames/libpitaya、NetEase/libpomelo 等 | | iOS | NetEase/pomelo-iosclient 等 | | Android / Java | NetEase/pomelo-androidclient 等 | | 微信 | wangsijie/pomelo-weixin-client |
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